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【ネタバレ注意】週刊少年ジャンプを中心に、ふれた作品の感想をたくわえるブログ。

eBASEBALLパワフルプロ野球2022

2022年発売
WBCの影響で始めました。

初サクセス(パワフル高校ライバルズ)

これぞ『ウマ娘』で見たシステム(の本家)だ。 タマモちゃんかわいい。というかこんなベタなキャラも出てくるんだ。
おお、分岐まである。 あっ、必ずしもスタメンに入れるわけではないのか。能力強化までして試合やる気満々だったのに。
2試合目・夏の地区大会で途中出場できたとき嬉しかった。なんというか部活心を思い出す。
主人公がモテまくっていると、デフォルメされてるけど実際はかっこいいんだろうなという気がしてくる。 なるほど、クリスマスまでに彼女を作るのか。タマモが彼女になりました。
初めて守備をやったら夏の大会でボロ負け。 地区大会で1回戦負けなのに9位指名された(笑)おめでとう。

初栄冠ナイン

全然試合に勝てない。応援の連打要素はいらんなぁ。
1年秋でようやく1勝目。卒業生2人がならず者になっちゃった…… サクセスの1周が意外と短かったのに比べるとこっちは長いな。
もしかしてこれ、無限にループするやつですか。

二年目の夏もあっさり2回戦で負けてしまった。そっか、マネージャーも引退か……
戦術アイコンの数字をずっと難易度だと勘違いしていて、小さい数字のものを選んでた。逆だったらしい。

三年目初戦敗退……しかも10点差……この夏が本命だったのに…… 秋も2回戦で敗退。2人はドラフトで指名された。
ひとまずここで終了。

初マイライフ

始めてまだ何もしてないのに25個もバレンタインチョコをもらった。 初試合4安打・打率10割きもちいい〜! 2試合目打率0割で草。 3試合目で持ち直して開幕1軍!代打ポジションか。
すぐに怪我しちゃったせいで、せっかくのレギュラー争いが勝負にすらならなかった。

野球選手が思っていたより忙しそうだ。移動の多さに驚く。 試合を早回ししていても、ゲームにしては時間がかかるなと思う。
自分が6割打っていてもチームは負ける。 7月で前半戦が終わりオールスター。代打で出場。 チャンスだと実際凡打しやすくなるし、力んでしまうな~。
りぼんちゃんはこっちでも登場するんだ。

最初に出会った美桜が彼女に!おお、試合の応援にも来てくれた。 7打数7安打3本塁打4打点www乱打戦とはいえ過去最高に調子が良かった。

シーズンは9月で終わり。優勝旅行なんてあるんだ。
てっきりオフシーズンも練習の指示なんかはできるかと思ってた。 オフでマイペースに練習や交流の指示ができるのを楽しみにしてたから残念。
契約更改でだいぶ金欠が解消された。 なるほど、2年目からは家を借りたりとできることが増えるのね。

2年目で日本代表に選ばれ、日本シリーズ優勝し、三冠王やらなんやらを取り、結婚もした。 もうクリアでいいかな。
国際試合になると急に代打ノーヒットを連発。結果は銀メダル。

3年目は試合をスキップしてみる。それでも打率3割は保ってくれた。 17本93打点。シーズン3位。しかし年俸は9000万ダウン。

初ペナント

設定項目が多いな。ケガや不調を引っ込めるようにした。
ファン数や収支を気にするモードなのね。このモードは高速試合でいいや。 それでも試合数が多いから、一年やろうとすると時間がかかる。

監督試合をやってみたけどよく分からない。両軍、打つとフライアウトばかりなのは何故?

もしかしてこのモードって日程スキップでやるものか?日本シリーズまで飛ばしてそこから手動にしてみた。優勝!よし!

モードまとめ

その他のモードも一通りやってみた。一番自分に合ってたのはマイライフかな。 ゲーム的育成とロールプレイのバランスをちょうどよくとることができた。
パワフェスもRPG的な面白さがあって好み。
逆に栄冠ナインは、出会いと別れのサイクルが早くてのめり込めなかった。 やり込むとしたら、勝利だけを目指すロボット監督になりそう。

モードが1つの『ウマ娘』ですら時間泥棒だったのに、これだけモードが充実したらもう大変。 そこそこやってもパワアリーナの総合ランクはF。これを上げようと思うとどれだけ時間がかかるんだろう。
結局試合をやるのが一番楽しいのだけど、試合を手動でやろうとするほどゲームが進行しないというジレンマ。

各モードのログインボーナスみたいなのは駄目。 そもそもシステムとして好みでない上に、毎度挟まる確認と長いロードのせいでストレスが酷い。

おまけ

能力値の平均がそれほど高くなくて驚いた。てっきり強選手はS〜Bのオンパレードかと。 ゲームとしてはバラけている方が面白いのでそれでいい。

ついでに現役選手の名前も覚えられたらと期待しながら始めたが、もともと知っている名前の印象が強まるくらいだった。 現実のプロ野球ニュースと「LIVEシナリオ」を合わせれば、もっと覚えられるかもしれない。
パワプロ辞典はちゃんと読めば野球の勉強になりそう。

そもそも野球自体がゲームとしてクオリティが高いなと思った。 野球のゲームバランスを調整した人は神。
ノーバウンドで捕球するとアウトになるルールが絶妙。 このルールのおかげでただ遠くに飛ばせばいいというものじゃなくなる。
フィールドの広さ、野手の密度もちょうどいい。ゲッツーもあれば内野安打も存在する。 外野に飛ばしただけでは2塁打になるかどうか分からないというのは意外だった。

あらゆるスポーツをゲームでやってみたいとも思うけれど、ゲーム化に向いているスポーツは案外珍しいのかもしれない。
実際のスポーツでは自分の身体を思い通りに動かせるかどうかも重要な要素だが、ゲームになるとどうしてもそこは再現できない。
そんな中、野球はかなり面白さを残せていると思う。 メインとなるバッティングとピッチングで操作キャラを動かす必要がないのも大きい。 どこを打つか/どこに投げるかに2次元(スティック)を使える。たいていのスポーツゲームは移動だけで2次元を使ってしまうので。
※以下、実際のゲームはほとんどやったことがなく、想像と印象で書いてます。

  • サッカー、バレー、バスケ→今誰を操作しているのか分からなくなる時のストレスが大きい。これはパワプロの守備でも感じる。

  • 卓球、テニス、バドミントン→どう打つか、望む場所に打てるかが個人的に面白いと思う部分なのだけど、ゲームだと大雑把にコースを狙うだけになる印象。

  • ゴルフやボウリング→ゲームだとパワーゲージや方向のパターンを見つければわりと何とかなってしまう。